Club d'échecs de DOUAI
LA TOUR DES DAMES
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La Geste et le Blason
ALEA - Epreuves | |
Les modalités du tirage peuvent
varier, pour autant que toutes les possibilités aient des chances égales
de se produire.
Pour le Combat et le Tacticien,
tous les joueurs reçoivent la même position.
L’échantillon des possibilités
est assez réduit.
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Guerrier |
Un joueur affronte tous les autres en
simultanée.
Toutes les parties se disputent à la même
cadence. Il faut compter 6 minutes par adversaire. Soit
1h30 QPF pour 15 adversaires.
Chaque joueur tire au sort sa place
autour de l’arène.
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Combat |
Les joueurs ont préalablement reçu les
finales à préparer.
Toutes les parties se disputent en
aller-retour.
A chaque ronde, la position de départ
(finale) est tirée au sort.
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Tacticien |
Les joueurs sont confrontés à des
positions tactiques.
Les consignes sont de 2 ordres : mat en x
coups et meilleur coup.
Le questionneur propose un mat et un meilleur coup dont le niveau de difficulté correspond à chaque fois au chiffre tiré au sort. |
AVANTAGE - Epreuves | |
Les joueurs sont répartis en 3 catégories
de force.
G regroupe les participants les
mieux classés, H les classés médians, I les autres.
Le classement de référence est
l’Elo national (voire international pour les joueurs étrangers).
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Début |
Durant tout le tournoi, le même début théorique est imposé. Et
• les G jouent soit contre un G, soit en simultanée contre H et I ;
• les H jouent soit contre un H, soit
contre un G qui a 2 opposants ;
• les I jouent soit contre un I, soit
contre un G qui a 2 opposants.
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Stratège |
Les concurrents répondent à un QCM portant sur la stratégie. Et
• les G ont 4 propositions de réponses à
chaque question ;
• les H ont 3 propositions de réponses
à chaque question ;
• les I ont 2 propositions de réponses
à chaque question.
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Gambit |
Durant tout le tournoi, le même gambit est imposé. Et
• les G jouent dans des conditions normales
;
• les H peuvent utiliser des notes ;
• les I peuvent utiliser un logiciel
pour les 15 premiers coups.
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ASSOCIATION - Epreuves | |
Les duos, fixes, tirés au sort, se
composent d’un J et d’un L ; ou de deux (voire trois) K.
J regroupe les mieux classés ; K
les classés médians ; L les moins bien classés.
Le classement de référence est le
BoGelo (Blason
ou Geste
ou Elo) présenté
dans la partie « Appariements et classements ».
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Esthète |
Les équipiers se promènent ensemble ou séparément
dans la galerie de créations échiquéennes.
Ils se mettent d’accord sur la solution
des énigmes.
Ils reçoivent à l’issue du tournoi le
même score.
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Débat |
Les équipiers discutent de la position de
départ (un milieu de partie) pendant quelques minutes.
Ensuite, le J joue contre un J ou un K ; le L
joue contre un L ou un K.
Les résultats des équipiers sont
additionnés dans un même score.
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Erudit |
Les équipiers, confrontés à un QCM sur
les échecs dans la culture, décident ensemble de la proposition
correcte.
Ils peuvent cocher deux réponses pour
obtenir la moitié des points.
Ils reçoivent à l’issue du tournoi le
même score.
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Quelques précisions |
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AMBITION - Blason | |||
L’émail (4 possibilités) est choisi en fonction du meilleur résultat en tournoi. | |||
Début Azur |
Débat Sinople
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Combat Sable
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Gambit Sang |
Le blason d’un lauréat peut connaître 4 étapes, en fonction du résultat final. | |||
Dans ce 1er cas, le meuble au choix est argent car x est devancé par un ancien lauréat (relatif). | Dans ce 2ème cas, le meuble est or car x n’a été devancé par aucun ancien lauréat (absolu). | Dans ce 3ème cas, le champ devient argent et le meuble émail car x finit premier pour la 2e fois. | Dans ce dernier cas, le champ est or (le meuble reste émail) car x finit premier pour la 3e fois. |
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AMBITION - Geste | ||||||
L’émail (4 possibilités) est choisi en fonction du meilleur résultat en tournoi. | ||||||
Guerrier Sport |
Esthète Art |
Stratège Science |
Tacticien Jeu |
Erudit Symbole |
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Le discours (devise et cri de guerre) d’un joueur se développe avec son palmarès. | ||||||
Le joueur qui remporte la Geste se choisit une devise. S’il a été devancé par un ancien lauréat, sa devise s’inscrit sur champ d’argent. | Le joueur qui remporte la Geste se choisit une devise. S’il n’a pas été devancé par un ancien lauréat, sa devise s’inscrit sur champ d’or. | ![]() |
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Le joueur qui termine pour la 2e fois en tête du classement de la Geste se choisit un cri de guerre, sur champ d’argent. | Le joueur qui termine pour la 3e fois en tête du classement de la Geste
voit son cri de guerre s’inscrire sur champ d’or.
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