Club d'échecs de DOUAI

 LA TOUR DES DAMES   

 

 

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La Geste et le Blason

 

ALEA - Epreuves

 

Les modalités du tirage peuvent varier, pour autant que toutes les possibilités aient des chances égales de se produire.
Pour le Combat et le Tacticien, tous les joueurs reçoivent la même position.
L’échantillon des possibilités est assez réduit.

 

Guerrier
Un joueur affronte tous les autres en simultanée.
Toutes les parties se disputent à la même cadence. Il faut compter 6 minutes par adversaire. Soit 1h30 QPF pour 15 adversaires.
Chaque joueur tire au sort sa place autour de l’arène.
Combat
Les joueurs ont préalablement reçu les finales à préparer.
Toutes les parties se disputent en aller-retour.
A chaque ronde, la position de départ (finale) est tirée au sort.
Tacticien
Les joueurs sont confrontés à des positions tactiques.
Les consignes sont de 2 ordres : mat en x coups et meilleur coup.

 Le questionneur propose un mat et un meilleur coup dont le niveau de difficulté correspond à chaque fois au chiffre tiré au sort.

 

AVANTAGE - Epreuves

 

Les joueurs sont répartis en 3 catégories de force.
G regroupe les participants les mieux classés, H les classés médians, I les autres.
Le classement de référence est l’Elo national (voire international pour les joueurs étrangers).

 

Début

Durant tout le tournoi, le même début théorique est imposé. Et

les G jouent soit contre un G, soit en simultanée contre H et I ;
les H jouent soit contre un H, soit contre un G qui a 2 opposants ;
les I jouent soit contre un I, soit contre un G qui a 2 opposants.
Stratège

Les concurrents répondent à un QCM portant sur la stratégie. Et

les G ont 4 propositions de réponses à chaque question ;
les H ont 3 propositions de réponses à chaque question ;
les I ont 2 propositions de réponses à chaque question.
Gambit

Durant tout le tournoi, le même gambit est imposé. Et

les G jouent dans des conditions normales ;
les H peuvent utiliser des notes ;
les I peuvent utiliser un logiciel pour les 15 premiers coups.

 

ASSOCIATION - Epreuves

 

Les duos, fixes, tirés au sort, se composent d’un J et d’un L ; ou de deux (voire trois) K.
J regroupe les mieux classés ; K les classés médians ; L les moins bien classés.
Le classement de référence est le BoGelo (Blason ou Geste ou Elo) présenté dans la partie « Appariements et classements ».

 

Esthète
Les équipiers se promènent ensemble ou séparément dans la galerie de créations échiquéennes. 
Ils se mettent d’accord sur la solution des énigmes.
Ils reçoivent à l’issue du tournoi le même score.
Débat
Les équipiers discutent de la position de départ (un milieu de partie) pendant quelques minutes.
Ensuite, le J joue contre un J ou un K ; le L joue contre un L ou un K.
Les résultats des équipiers sont additionnés dans un même score.
Erudit
Les équipiers, confrontés à un QCM sur les échecs dans la culture, décident ensemble de la proposition correcte.
Ils peuvent cocher deux réponses pour obtenir la moitié des points.
Ils reçoivent à l’issue du tournoi le même score.

 

Quelques précisions

 

AMBITION - Blason
L’émail (4 possibilités) est choisi en fonction du meilleur résultat en tournoi.

Début Azur

 

Débat Sinople

 

 

Combat Sable

 

Gambit Sang

Le blason d’un lauréat peut connaître 4 étapes, en fonction du résultat final.
Dans ce 1er cas, le meuble au choix est argent car x est devancé par un ancien lauréat (relatif). Dans ce 2ème cas, le meuble est or car x n’a été devancé par aucun ancien lauréat (absolu). Dans ce 3ème cas, le champ devient argent et le meuble émail car x finit premier pour la 2e fois. Dans ce dernier cas, le champ est or (le meuble reste émail) car x finit premier pour la 3e fois.

 

AMBITION - Geste
L’émail (4 possibilités) est choisi en fonction du meilleur résultat en tournoi.

Guerrier

Sport

Esthète

Art

Stratège

Science

Tacticien

Jeu

Erudit

Symbole

Le discours (devise et cri de guerre) d’un joueur se développe avec son palmarès.
Le joueur qui remporte la Geste se choisit une devise. S’il a été devancé par un ancien lauréat, sa devise s’inscrit sur champ d’argent. Le joueur qui remporte la Geste se choisit une devise. S’il n’a pas été devancé par un ancien lauréat, sa devise s’inscrit sur champ d’or.
Le joueur qui termine pour la 2e fois en tête du classement de la Geste se choisit un cri de guerre, sur champ d’argent. Le joueur qui termine pour la 3e fois en tête du classement de la Geste voit son cri de guerre s’inscrire sur champ d’or.

 

 

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